Detalles MARC
000 -CABECERA |
Campo de control de longitud fija |
02850naa a2200229 a 4500 |
003 - IDENTIFICADOR DE NÚMERO DE CONTROL |
Campo de control |
ES-BaOER |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN |
Campo de control |
20190719150721.0 |
008 - CAMPO FIJO DE DESCRIPCIÓN FIJA--INFORMACIÓN GENERAL |
Campo de control de longitud fija |
180514s2017 fr ||||| ||||o0|| ||fre d |
020 ## - ISBN (INTERNATIONAL STANDARD BOOK NUMBER) |
ISBN |
9782724621808 |
040 ## - FUENTE DE CATALOGACIÓN |
Agencia de catalogación original |
ES-BaOER |
Idioma de catalogación |
cat |
Agencia que realiza la transcripción |
ES-BaOER |
100 1# - ENCABEZAMIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL |
9 (RLIN) |
514 |
Nombre de persona |
Benghozi, Pierre-Jean |
245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO |
Título |
Jeux vidéo: l'industrie culturelle du XXIe siècle? / |
Mención de responsabilidad, etc. |
Pierre-Jean Benghozi, Philippe Chantepie |
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC (PIE DE IMPRENTA) |
Lugar de publicación, distribución, etc. |
Paris : |
Nombre del editor, distribuidor, etc. |
Ministère de la Culture. Secrétariat général. Département des études, de la prospective et des statistiques. |
Fecha de publicación, distribución, etc. |
cop. 2017 |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA |
Extensión |
268 p. |
490 1# - MENCIÓN DE COLECCIÓN |
Colección |
Questions de culture |
520 ## - Resumen |
NOTA DE RESUMEN |
Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S'appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d'innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s'adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent. L'économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C'est donc une vision d'ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents. En réinventant tous les chaînons des industries culturelles - les processus de création, de production, de distribution et de monétisation -, en se développant d'emblée à l'échelle mondiale, l'industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu'elle devient un possible horizon des industries culturelles. Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s'imposer comme l'industrie culturelle du XXIe siècle? (Font: Editor) |
595 ## - Sumario |
Sumario |
Introduction -- I. Une industrie numérique culturelle -- II. Chaîne de valeur -- III. Modèles d'affaires et monétisation -- IV. Pratiques, consommation et usages -- V. Un secteur reflet de la mondialisation -- VI. Politiques publiques et compétition internationales -- Conclusion -- Glossaire -- Bibliographie -- Table des tableaux et graphiques -- Table des matières |
700 1# - ENCABEZAMIENTO SECUNDARIO--NOMBRE PERSONAL |
9 (RLIN) |
2324 |
Nombre de persona |
Chantepie, Philippe |
830 ## - ENCABEZAMIENTO SECUNDARIO DE COLECCIÓN--TÍTULO UNIFORME |
9 (RLIN) |
1220 |
Título Uniforme |
Questions de culture |
856 ## - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICO |
Nota pública |
<a href="Interacció">Interacció</a> |
Identificador uniforme del recurso |
<a href="http://interaccio.diba.cat/CIDOC/blogs/2018/cultura-videoludica">http://interaccio.diba.cat/CIDOC/blogs/2018/cultura-videoludica</a> |
942 ## - ELEMENTOS KOHA |
Koha tipo de item |
Libro |