Consumir, crear, jugar (Registro nro. 47124)

Detalles MARC
000 -CABECERA
Campo de control de longitud fija 01902nam a2200253 i 4500
001 - NÚMERO DE CONTROL
Campo de control 47124
003 - IDENTIFICADOR DE NÚMERO DE CONTROL
Campo de control ES-BaOER
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
Campo de control 20240507091336.0
007 - CAMPO FIJO DE DESCRIPCIÓN FÍSICA
Campo de control de longitud fija cr |||||||||||
008 - CAMPO FIJO DE DESCRIPCIÓN FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
Campo de control de longitud fija 231010s2022 sp |||||s|||| 0|| ||spa d
020 ## - ISBN (INTERNATIONAL STANDARD BOOK NUMBER)
ISBN 9788417027773
024 ## - OTROS IDENTIFICADORES
Número o código normalizado 10.5281/zenodo.6338126
040 ## - FUENTE DE CATALOGACIÓN
Agencia de catalogación original ES-BaOER
Idioma de catalogación cat
Agencia que realiza la transcripción ES-BaOER
100 1# - ENCABEZAMIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
9 (RLIN) 18434
Nombre de persona Calderón Gómez, Daniel
245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Consumir, crear, jugar
Medio físico [Recurs electrònic] :
Parte restante del título panorámica del ocio digital de la juventud /
Mención de responsabilidad, etc. [autoria: Daniel Calderón Gómez, Alejandro Gómez Miguel]
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC (PIE DE IMPRENTA)
Lugar de publicación, distribución, etc. Madrid :
Nombre del editor, distribuidor, etc. Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, Fundación FAD Juventud ;
Fecha de publicación, distribución, etc. cop. 2022
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 109 p. : digital, fitxer PDF (1,42 Mb)
520 ## - Resumen
NOTA DE RESUMEN Este informe pretende por entender las prácticas de ocio digital de la población adolescente y joven de hoy, con especial énfasis en los patrones de consumo de contenido audiovisual a través de Internet, poniendo la mirada en las prácticas videolúdicas y en la creación de contenidos y con un foco especial en la dimensión de género. Queremos conocer y entender las experiencias de los usos tecnológicos digitales vinculadas al ocio en esta población, sus intereses en los consumos y creaciones audiovisuales, el uso de videojuegos, lo que valoran y lo que les preocupa en relación a sus usos y prácticas, en nuestro afán por mejorar el bienestar y la calidad de vida de la juventud. (Font: Presentación)
595 ## - Sumario
Sumario 1. Introducción -- 2. objetivos del estudio -- 3. Metodología -- 4. Principales hallazgos -- 5. Análisis de resultados: 5.1 Equipamiento TIC y ocio digital ; 5.2 Creadores de contenido ; 5.3 Videojuegos -- 6. Conclusiones -- 7. Biografia -- 8. Anexo -- Índice
700 1# - ENCABEZAMIENTO SECUNDARIO--NOMBRE PERSONAL
9 (RLIN) 18433
Nombre de persona Gómez Miguel, Alejandro
856 ## - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICO
Nota pública <a href="E-Link">E-Link</a>
Identificador uniforme del recurso <a href="https://www.centroreinasofia.org/publicacion/investigacion_ocio_digital/">https://www.centroreinasofia.org/publicacion/investigacion_ocio_digital/</a>
942 ## - ELEMENTOS KOHA
Koha tipo de item e-Libro
Existencias
Suprimido Perdido Fuente de clasificación o esquema de ordenación en estanterías Estropeado No se presta Koha Colección Localización (Biblioteca) Sublocalización o Colección (subbiblioteca) Localización en estanterías Fecha de adquisición Fuente de adquisición Koha préstamos (veces que ha sido prestado) Koha signatura completa Código de barras Koha Fecha de último uso Identificador uniforme del recurso Precio efectivo desde Koha tipo de item
    Universal Decimal Classification   Disponible General Centre d' Informació i Documentació del CERC Centre d' Informació i Documentació del CERC Repositori digital 10/10/2023 D   E230113 E230113 10/10/2023 https://cercles.diba.cat/cgi-bin/koha/opac-retrieve-file.pl?id=f26cc9e2ba99e5b4ff3ec97ff458bdb8 10/10/2023 e-Libro

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