Detalles MARC
000 -CABECERA |
Campo de control de longitud fija |
02562nam a2200229 a 4500 |
001 - NÚMERO DE CONTROL |
Campo de control |
45412 |
003 - IDENTIFICADOR DE NÚMERO DE CONTROL |
Campo de control |
ES-BaOER |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN |
Campo de control |
20240507091303.0 |
008 - CAMPO FIJO DE DESCRIPCIÓN FIJA--INFORMACIÓN GENERAL |
Campo de control de longitud fija |
160621s2015fr- ||||| ||| 0|| ||fre|d |
020 ## - ISBN (INTERNATIONAL STANDARD BOOK NUMBER) |
ISBN |
9782369421771 |
040 ## - FUENTE DE CATALOGACIÓN |
Agencia de catalogación original |
ES-BaOER |
Idioma de catalogación |
cat |
Agencia que realiza la transcripción |
ES-BaOER |
245 00 - MENCIÓN DE TÍTULO |
Título |
Penser le jeu : |
Parte restante del título |
les industries culturelles face au jeu / |
Mención de responsabilidad, etc. |
sous la direction de Gilles Brougère |
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC (PIE DE IMPRENTA) |
Lugar de publicación, distribución, etc. |
Paris : |
Nombre del editor, distribuidor, etc. |
Nouveau Monde, |
Fecha de publicación, distribución, etc. |
cop. 2015 |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA |
Extensión |
157 p. |
490 ## - MENCIÓN DE COLECCIÓN |
Colección |
Colección ICCA |
520 ## - Resumen |
NOTA DE RESUMEN |
Jeux en ligne tels que World of Warcraft ou le poker, adaptation des succès cinématographiques en jeux vidéo, serious games, jeux télévisés, détournement artistique de certains jeux, les jeux sont aujourd'hui omniprésents au sein des loisirs et des activités culturelles. Le jeu connaît une extension de son domaine marquée par le rôle central qu'y jouent les industries culturelles portées par l'importance prise par les jeux vidéo et les outils numériques de communication. Ces nouveaux jeux donnent une visibilité accrue à l'activité ludique qui devient un loisir multiforme parmi les plus présents. Loin d'être cantonné à l'enfance, le jeu est présent à tous les âges de la vie. Le développement des industries culturelles soutient ainsi le développement même du jeu, mais de façon réciproque les caractéristiques du jeu ont un impact sur les industries culturelles. À partir de différents exemples, ce livre a pour objectif d'interroger ce que fait le jeu aux industries culturelles et comment les industries culturelles le transforment en retour. (Font: Editor) |
595 ## - Sumario |
Sumario |
1. Repenser le jeu au regard de sa place au sein des industries culturelles / Gilles Brougere -- 2. Le jeu dans le jeu / Sélim Ammouche -- 3. Et si le jeu vidéo n'était qu'un jeu? Culture, habitus ludiques et cadres de l'expérience / Vincent Beny -- 4. Penser les relations entre cinéma et jeux vidéo à travers la pratique industrielle de l'adaptation / Alexis Blanchet -- 5. Du jeu au jeu télévisé : médiatisation et travestissements / Laurence Leveneur -- 6. Définir une approche communicationnelle des serious games / Sarah Labelle, Aude Seurrat -- 7. Une dimension du ludique : détournement, bricolage, dé-jeu dans !'industrie culturelle et la création artistique / Emmanuel Siety -- Liste des auteurs -- Table des matières |
700 ## - ENCABEZAMIENTO SECUNDARIO--NOMBRE PERSONAL |
Nombre de persona |
Brougère, Gilles |
Término relacionador |
ed. |
9 (RLIN) |
14679 |
830 ## - ENCABEZAMIENTO SECUNDARIO DE COLECCIÓN--TÍTULO UNIFORME |
Título Uniforme |
Collection ICCA |
9 (RLIN) |
14680 |
856 ## - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICO |
Identificador uniforme del recurso |
<a href="http://interaccio.diba.cat/CIDOC/blogs/2016/penser-jeu-industries-culturelles">http://interaccio.diba.cat/CIDOC/blogs/2016/penser-jeu-industries-culturelles</a> |
Nota pública |
<a href="Interacció">Interacció</a> |
942 ## - ELEMENTOS KOHA |
Koha tipo de item |
Libro |